Maxon – Detrás de Cámaras de “Berlin” de Netflix

Cómo Deluxe Spain se asoció con Uniq Inventive para crear la secuencia principal animada en 3D de la serie.

Berlín, una precuela del éxito mundial de streaming “La casa de papel”, es una historia ingeniosa y sofisticada sobre un audaz atraco a un banco en París, que presenta personajes ambiciosos invertidos en una planificación meticulosa utilizando un modelo de cartón del banco. La secuencia del título hace un guiño al concepto del modelo de papel, presentando el elenco y las ubicaciones usando el mismo estilo de cartón.

Creado por el equipo de VFX en Deluxe Spain en colaboración con el estudio de diseño de títulos Uniq Inventive, la secuencia presenta texturas táctiles, paletas monocromáticas, así como elementos 2D y 3D que la luz y la sombra resaltan nítidamente. Cinema 4D, Redshift, Substance Painter y Maya constituyeron las herramientas principales, respaldadas por ZBrush, Houdini y Octane para efectos específicos.

Fernando Serrano Sanz, líder de CG en Deluxe Spain, dirigió el proyecto. Serrano, director de arte y diseñador de movimiento radicado en Madrid con más de 20 años de experiencia en comerciales, programas de televisión y largometrajes, fue informado por Javier Urosas, cofundador y supervisor ejecutivo de efectos visuales de Dø Postproduction, el estudio de efectos visuales, gráficos en movimiento y diseño de títulos detrás de “Berlin” y “La Casa de Papel”. Los créditos iniciales de Dø para “La Casa de Papel” influyeron en la dirección y Serrano se propuso superar la alta calidad de su trabajo.

Definiendo la Dirección Creativa

Sobre la apariencia de la secuencia del título, Serrano dice que Urosas tenía muy claro lo que quería y envió una animación para trabajar. “El concepto general giraba en torno al edificio donde se iba a producir el robo, calculado hasta el más mínimo detalle”.

Todos esos detalles debían coincidir, incluida la escala original y los materiales del modelo utilizado en la exposición, que era una mezcla de papel, cartón y madera. Para replicar partes sutiles y auténticas, el equipo de Serrano tomó cientos de fotografías de referencia del modelo original, capturando polvo y cabello, grietas y gotas de pegamento. El proyecto llegó inicialmente con un plazo ajustado que llevó a Deluxe Spain a trabajar con el artista CG Roland Lukacsi, fundador del estudio de diseño y animación de títulos Uniq Inventive, y su colaborador VFX Supervisor Peter Eszenyi. El equipo de Serrano, formado por cuatro artistas 3D y dos compositores, se centró en desarrollar diseños de personajes, construir modelos 3D, animaciones gráficas y proyecciones, y la descripción general de la ciudad para la primera toma.

Lukacsi y Eszenyi desarrollaron el sombreador base que sustentaba el aspecto del cartón para que coincidiera con la animación del cliente y renderizaron muchas de las tomas.

Combining their experience in creating titles, motion graphics, and visual effects for feature films and TV shows, Lukacsi and Eszenyi studied the reference photos and videos of the actual physical model of the vault featured in the show. “Our task was to match the animatic as closely as possible in terms of camera, layout, and even lighting,” says Lukacsi.

Construyendo el Mundo

El equipo utilizó Cinema 4D para texturas, iluminación y animación, así como Sketch y Toon para ilustraciones animadas. Se utilizó Substance Painter para mapas de texturas y Cinema 4D y Maya para modelado. Se utilizó ZBrush para agregar detalles sutiles hechos a mano, con Redshift manejando el renderizado volumétrico y configuraciones complejas de iluminación interior, y Octane para renderizar la iluminación exterior.

Su punto de partida fue desarrollar un shader procedural para el cartón en Substance Painter con algunas texturas de imperfección diferentes. “A esta escala, cada detalle importa”, afirma Lukacsi. “Hubo un poco de I+D para descubrir cómo hacer que el cartón pareciera orgánico y hacer que los sombreadores funcionaran bien con la iluminación en todas las diferentes tomas. Además, casi todas las tomas eran súper primeros planos, por lo que incluso creamos algo de polvo procesal y fibras de papel en Houdini para complementar algunos de los objetos cercanos a la cámara”.

Después de recibir el shader base, el equipo de Serrano utilizó Substance Painter para crear mapas de textura únicos para cada modelo, completos con manchas y arrugas. ZBrush se utilizó para crear imperfecciones físicas en el modelo a escala, los objetos y los accesorios, como los bordes de la entrada de la bóveda, los personajes y las columnas.

Estableciendo el Estilo

Cuando los activos regresaron a Lukacsi, él y Eszenyi crearon shaders Redshift en Cinema 4D. Explica que la configuración de iluminación implicó mucha experimentación para combinar el aspecto animático con una sensación natural y cinematográfica. “Para obtener el detalle correcto, tuvimos que utilizar una teselación de geometría bastante alta debido a los mapas de desplazamiento, y una Cámara Redshift en Cinema 4D nos dio una profundidad de campo muy atractiva y poco profunda”. 

Las vistas previas de RenderView de Redshift ayudaron a proporcionar al equipo de composición todo lo que necesitaban lo más rápido posible: “Casi todas las tomas tenían un cielo físico HDRI o Redshift y algunas luces de área cuidadosamente colocadas”, recuerda Lukacsi. “Aunque la iluminación no estaba configurada para ser físicamente precisa, teníamos que hacer que pareciera que lo era y el RenderView rápido y con capacidad de respuesta hizo que este proceso fuera mucho menos doloroso.

Reuniéndolo Todo

El paso final fue unir todo en “perfecta armonía”, dice Lukacsi. “La escala de las texturas, la cantidad de desplazamiento, las imperfecciones y las fibras de polvo, la profundidad de campo, la suavidad de las sombras, todas esas pequeñas cosas tenían que combinarse perfectamente para que el resultado pareciera lo más natural posible”.

Desde el nivel de detalle en cada toma hasta la calidad de la iluminación, Serrano siente que el equipo alcanzó el punto ideal creativo y conceptual que atrajo al cliente. Después de una colaboración exitosa que logró su objetivo de superar al original, el equipo siguió adelante. Para Serrano, Lukacsi y Eszenyi, cada nuevo proyecto presenta nuevos mundos que crear y nuevas oportunidades para experimentar, desarrollar y construir.