Something’s Awry Productions nos lleva a una persecución policial futurista en “Rush Order”, su último proyecto creativo para la Snapdragon Summit 2025.
Ya sea creando contenido de marca para clientes como Disney o creando videos virales para redes sociales, Something’s Awry Productions lleva la creatividad en su ADN. Este estudio de animación independiente ha creado una amplia gama de proyectos de animación, videos de efectos visuales y contenido de marca que le han ganado la reputación de aportar una perspectiva fresca a lo cotidiano.
Para la Cumbre Snapdragon de este año, Something’s Awry creó un emocionante cortometraje que muestra las posibilidades creativas que los artistas pronto podrán experimentar en movimiento, con la llegada de Cinema 4D y ZBrush a las laptops Windows de la serie Snapdragon X en la primavera de 2026.
Nos reunimos con Amy y Kris Theorin de Something’s Awry Productions para echar un vistazo detrás de escena al mundo futurista de “Rush Order”.
¿Cuál fue la inspiración detrás de “Rush Order”?
Theorin: La historia de “Rush Order” surgió de la combinación de ideas y requisitos técnicos que debíamos cumplir. Teníamos poco más de cinco semanas para completar el cortometraje, lo que significaba que debíamos pensar en cómo diseñar una película que abordara este desafío. Con eso en mente, inmediatamente pensé en una persecución a toda velocidad por las calles de la ciudad. No solo redujo significativamente la animación de los personajes, sino que también nos brindó una animación mucho más fácil sin sacrificar el atractivo visual.
Hicimos una lluvia de ideas sobre cómo adaptar esta estructura a una historia y ahí fue cuando todo encajó. Nuestro director creativo, Kurtis Theorin, lleva varios años desarrollando una serie basada en un conductor de viajes compartidos, un apasionado de la adrenalina, que vive en el futuro cercano de “Neo-California”. Con arte conceptual, vehículos, personajes y un par de modelos 3D para empezar, simplemente cambiamos a nuestro conductor de viajes compartidos por un repartidor de comida obsesionado con la velocidad (una industria que prioriza la velocidad por encima de todo) ¡y nos lanzamos a la aventura!
¿Podrías explicarnos cómo modelaste al personaje principal en ZBrush?
Theorin: A pesar de todo el desarrollo que hemos hecho en esta IP, la protagonista, Lucy, nunca ha tenido una transformación completa. Lo que sí tenía eran un montón de poses, expresiones y diseños que usamos para crear un collage de referencias para nuestro escultor. Una vez recopilados en un solo documento, los envié a nuestros amigos de Toonz para que los esculpiran en ZBrush mientras yo me centraba en modelar los accesorios y los entornos. Crearon las formas clave del personaje poco a poco antes de combinarlas, suavizarlas y esculpirlas con detalles adicionales. A pesar de no tener una transformación completa y del plazo ajustado, Toonz lo logró, dando vida a este personaje de estilo anime. A partir de ahí, ¡pasé a Cinema 4D para añadir mis ajustes y rigarlo todo!



El escenario de “Rush Order” es súper detallado: ¿podrías explicarnos el proceso de creación y la configuración de la escena en Cinema 4D?
Theorin: Dar vida al mundo de “Rush Order” dependió en gran medida de los recursos de Kitbash3D, y casi todos los recursos de fondo se originaron a partir de uno de sus kits Cyberpunk. Sin embargo, antes de incorporarlos a Cinema 4D, tuve que retexturizarlos todos en Substance Painter para que coincidieran con el aspecto pictórico estilizado de nuestros personajes. Fue un proceso bastante sencillo, usando un preajuste pictórico que pegué con cinta adhesiva a partir de varios paquetes de materiales. Para los edificios, me aseguré de aprovechar las nuevas herramientas UDIM de Cinema 4D para maximizar el detalle. Una vez texturizados y sombreados todos los recursos en Cinema 4D, simplemente fue cuestión de construir los entornos. Como un niño con piezas de Lego, organicé manzanas, carreteras y callejones.
Cuéntenos más sobre su flujo de trabajo de animación.
Theorin: La mayoría de nuestros cortometrajes anteriores dependían en gran medida de la tecnología de captura de movimiento para acelerar la animación. Sin embargo, en el caso de “Rush Order”, la captura de movimiento pasó a un segundo plano. Dado que la mayor parte de la película gira en torno a una persecución a alta velocidad, tuve que animar casi todo a mano. Por suerte, las escenas de persecución y la animación de vehículos pueden ser muy flexibles con suficiente velocidad y movimiento de cámara, pero eso no significa que esta fase no estuviera exenta de desafíos. Como estábamos limitados por la música que elegimos, tuvimos que comprimir partes del ritmo de la historia para que encajaran en ciertas secciones de la canción, lo que implicó contar con una cámara muy precisa y dinámica para mostrarlas. Se puede observar que la cámara a menudo se ve obligada a combinar dos puntos de la historia en una sola toma para contar una historia completa dentro del tiempo asignado. Esto requirió un cuidado especial con la animación de cámara y su integración con la animación de personajes.
¿Qué herramientas usaste para agregar los toques finales?
Theorin: Una vez renderizadas las tomas, llegó el momento de pulir la composición. Siempre uso varios plugins de Red Giant para lograr el aspecto deseado, pero ahora tenía el reto añadido de hacerlo con un estilo pictórico. Como siempre, Colorista, Optical Glow y Magic Bullet Looks definieron el aspecto de la pieza. Además, dado que el cortometraje transcurre principalmente al atardecer, casi no hay toma en la que no se coloque un destello de lente real justo fuera de la pantalla para añadir un brillo difuso. Siguiendo la estética ciberpunk de futuro cercano, también me aseguré de incorporar Holomatrix en cada pantalla, cartelera y tarjeta de título del corto. Finalmente, pasé todas las tomas por un filtro Kuwahara para suavizar los detalles y añadir un poco más de calidad pictórica. Usando una serie de máscaras, añadí o reduje los detalles toma por toma. Me aseguré de que los rostros de los personajes y los detalles clave se mantuvieran nítidos y los reduje en los fondos de ciertas tomas. Este sutil paso añadió ese 10 % extra que hace que las imágenes finales destaquen.
¿Cómo hiciste para darle vida a la historia en el render final?
Theorin: Como básicamente estábamos creando un video musical, ciertas cosas debían ocurrir en momentos específicos para que coincidieran con la sincronía de la canción. Creé una animática muy detallada y la sincronicé con la música para ver cómo fluía. Esto ayudó a transmitir lo que era posible en ese tiempo, tanto para nosotros como para el cliente, y nos permitió a todos echar un vistazo anticipado al diseño de bloques y escenografía. Crear una animática tan detallada en Cinema 4D fue una novedad para mí y me dio una buena idea de cuánto veríamos de ciertos decorados, accesorios y personajes. Cuando llegó el momento de desarrollar los recursos y animar las escenas, nada me sorprendió ni se desperdició trabajo.
Después de completar el primer borrador de la película, aún nos enfrentábamos al reto de aclarar los ritmos de la historia y mejorar el ritmo. En respuesta a los comentarios del equipo, tuve que ser creativo para abordar partes de la historia que no se transmitían con claridad. Así que reanimé tomas, recorté otras y añadí nuevas tomas insertadas (como la de Lucy agarrando la bolsa de comida rápida al principio). También agregamos un poco más de personalidad a las acciones de Lucy para hacerla más identificable para los espectadores en un período de tiempo tan corto.
¿Cuál fue el aspecto más desafiante de este proyecto?
Theorin: El tiempo fue una preocupación durante toda la producción. Además del trabajo que Toonz realizó en la escultura de Lucy y los diseños de personajes existentes, la mayor parte de la producción y la posproducción recayeron en mí. No había tiempo que perder, pero las técnicas y los flujos de trabajo establecidos mantuvieron el proceso en marcha. Habiendo trabajado en tantos proyectos similares antes, la producción de la película transcurrió sin contratiempos y la animación final se entregó justo a tiempo.
Tu trabajo se centra en perspectivas únicas y en desafiar lo común. ¿Qué consejo les darías a los artistas que desean lograrlo?
Theorin: Crea lo que quieres ver, no lo que crees que los demás esperan. Evita seguir tendencias o dejarte llevar por el algoritmo. Céntrate en lo que te hace feliz. Controla tu ritmo y no te comprometas a más de lo que puedas terminar; lo he aprendido a las malas en la animación 3D. Aprender este medio requiere años de desarrollo y práctica. Usa cada pequeño proyecto como un trampolín hacia proyectos más grandes. Así, cuando se presente una gran oportunidad con un plazo de entrega ajustado, ¡podrás cumplirla!
¿En qué estás trabajando en este momento?
Theorin: En Something’s Awry siempre tenemos varios proyectos pendientes, incluyendo animaciones divertidas cuando el trabajo comercial se ralentiza. Ahora mismo estamos centrados en expandir nuestro trabajo de efectos visuales de acción real en Instagram y las oportunidades laborales que genera. ¡Estoy seguro de que no será la última vez que vean el mundo ni los personajes de “Rush Order”! Siempre estamos evolucionando la IP neocaliforniana hacia algo más grande. ¡No se lo pierdan!