DaVinci Resolve Studio y Blackmagic Cloud facilitan la colaboración para crear efectos visuales en la serie The Faceless Lady de Meta

Fremont, California (EE. UU.) – Blackmagic Design anunció hoy que Light Sail VR utilizó DaVinci Resolve Studio para los efectos visuales y la edición definitiva de «The Faceless Lady» (La dama sin rostro), la primera serie televisiva de realidad virtual en directo producida por Meta. Por su parte, Blackmagic Cloud se empleó para alojar la dinámica de trabajo colaborativa durante la posproducción, en la cual artistas radicados en distintas partes de Estados Unidos recurrieron al módulo Fusion de DaVinci Resolve Studio con el propósito de limpiar las imágenes y crear efectos avanzados.

Producida por Eli Roth y CryptTV, la serie de terror de seis episodios que se transmite a través de Meta Horizon Worlds transporta a los espectadores al castillo de Kilolc en la campiña irlandesa, el hogar de la infame «Dama sin rostro». Tres parejas llegan al lugar para competir en los Juegos Históricos, con la esperanza de heredar la propiedad como premio, pero lo que no saben es que la tristemente célebre señora viene incluida con la finca.

Light Sail VR es una productora exclusiva de Los Ángeles que se especializa en contenido inmersivo para plataformas de realidad extendida. Matt Celia, director creativo de la empresa, señaló: «Para este proyecto, tuvimos que entregar seis episodios de 22 minutos con imágenes inmersivas estereoscópicas de 180 grados, que no es poca cosa. La serie incluye más de 360 tomas con efectos visuales, de las cuales 318 fueron realizadas internamente en Light Sail VR, todas con una resolución de 8192 x 4096 y a una frecuencia de 59.94 f/s. En cada toma, era preciso eliminar el ruido, componer imágenes, conformar el material, etalonarlo y llevar a cabo los ajustes necesarios. Era una enorme cantidad de contenido y solo tuvimos unos pocos meses para entregarlo».

«A fin de realizar todo esto en un plazo tan corto, sabía que era necesario usar una sola aplicación y optimizar la dinámica de trabajo. Se pierde tiempo alternando entre distintos programas, y detectar errores en el material filmado con objetivos ojo de pez es tremendamente difícil. Las imágenes de realidad virtual utilizadas como base tienen una resolución de 8K y una frecuencia de 60 f/s, lo cual es una enorme cantidad de datos. La exportación e importación de dichas imágenes también genera un gran volumen de información y demora mucho, por lo cual era fundamental encontrar la forma de agilizar todo el proceso. Por suerte, DaVinci Resolve Studio nos salvó la vida», añadió.

«Tener Fusion integrado en Resolve permitió a nuestro equipo colaborar en las tomas con efectos visuales mientras se armaba el proyecto. Creé una línea de tiempo maestra de cada episodio, superponiendo las imágenes o los elementos adicionales que necesitaba cada toma, y los alineé exactamente como precisábamos para componerlos», explicó el supervisor de efectos visuales Scott Lynch. «Gracias a Blackmagic Cloud, nuestros artistas trabajaron a partir de una copia de esa línea de tiempo y crearon fácilmente composiciones en Fusion a partir de las imágenes empleadas como base, según fuera necesario. No fue preciso hacer coincidir manualmente dichas imágenes con las listas de códigos de tiempo ni preocuparse por establecer los puntos iniciales y finales correctos. Este proceso nos permitió ser eficientes con nuestro tiempo, ya que nos dedicamos menos a su gestión y nos concentramos más en completar los cientos de tomas de la serie».

«Dado que todo nuestro equipo de efectos visuales trabajaba de forma remota en Blackmagic Cloud, la capacidad de acceder rápidamente a la línea de tiempo de un artista y ver exactamente qué estaba haciendo nos brindó la posibilidad de interactuar y resolver problemas con mayor rapidez», agregó Lynch.

Según Celia, trabajar con medios de realidad virtual siempre es un desafío, porque la mayoría de las herramientas y dinámicas de trabajo están diseñadas para entornos bidimensionales. «Afortunadamente, la completa integración de Resolve con Fusion nos permitió crear los efectos directamente en el módulo Edición. Esto resultó de gran utilidad a la hora de comprobar la estereoscopia del anaglifo, ajustar la convergencia y colocar títulos estereoscópicos», aseveró.

«Una de las cosas que realmente me gusta de Fusion es poder crear grupos de nodos y guardarlos como archivos de ajustes. Este era un proyecto de realidad virtual en 180 grados, por lo cual teníamos dos objetivos ojo de pez configurados para una proyección cilíndrica equidistante y otro par estereoscópico. Es un formato un tanto extraño que no es tan compatible con complementos como el formato estereoscópico 360», comentó Lynch. «Durante la preparación, creé varios grupos de nodos personalizados que los artistas podían usar para ayudarlos a convertir rápidamente la realidad virtual de 180 grados a un formato más común de 360 grados y viceversa».

«Fueron estas pequeñas cosas las que ayudaron a reducir la cantidad de trabajo adicional para los artistas y les ofrecieron un buen punto de partida. Teníamos herramientas para convertir el material grabado a diferentes formatos, una plantilla para facilitar la estabilización de las imágenes y un visor de anaglifos. Incluso utilizamos el conjunto de herramientas tridimensionales de Fusion para crear una máscara gradual que nos permitió controlar con precisión dónde se aplicaba el gradiente. La flexibilidad y velocidad que proporcionó Fusion hicieron posible que el equipo de efectos visuales mantuviera la creatividad durante todo el proyecto».

Celia señaló que una de las prácticas más comunes en el trabajo de realidad virtual es ocultar con retoques las luces y otros elementos, como los objetivos. «Tuvimos que hacer esto en varias tomas, en las cuales queríamos que la línea de visión del público estuviera en un lugar específico, pero al girar la toma de 180 grados un poco hacia la izquierda, se veía la otra lente. Creamos una plantilla que permitió a los artistas usar un ojo para efectuar retoques sobre el otro y alinearlos estereoscópicamente. Realizamos varias de estas tomas muy rápidamente con el archivo de ajustes, ya que la mayor parte de la configuración de la composición ya estaba hecha, y solo se necesitaban algunos pequeños arreglos por parte del artista para efectuar la alineación de esa escena en particular».

La apertura del primer episodio transporta al espectador al año 1685, durante el asedio al castillo de Kilolc. «Esta es una escena de pelea nocturna, y la producción tenía grandes fuentes lumínicas en grúas para iluminar el castillo y la acción que sucede en el terreno. En la página de Fusion, retocamos las imágenes estereoscópicas con el propósito de ocultar dichas fuentes. A su vez, creamos bases limpias y realizamos un seguimiento con el rastreador bidimensional integrado de Fusion», explicó Lynch.

Por otra parte, agregó: «También necesitábamos componer imágenes de base específicas con fogonazos que fueron captadas por la producción para añadir disparos de chispa auténticos a las escenas en formato estereoscópico. En proyectos detallados como este, las preferencias para gafas de realidad virtual en Fusion te permiten ver tu trabajo directamente en ellas mientras realizas la composición. La resolución 8K fue implacable, y tuvimos que ser extremadamente precisos en la forma en la que colocamos las imágenes base, ya que de lo contrario el espectador notaría un pequeño problema en la ubicación. A menudo, movíamos y distorsionábamos dichas imágenes a nivel de subpixel hasta que quedaban perfectamente colocadas. Poder hacer eso en DaVinci Resolve antes de renderizar la toma es invalorable en un proyecto como este».

«The Faceless Lady» también incluía varias tomas de control de movimiento en las cuales el equipo necesitaba componer varias imágenes juntas. «Estas tomas forman parte de la apertura de la mayoría de los episodios, donde conocemos las historias de fondo de los personajes mientras se entrevistan para convertirse en concursantes del juego, cuyo premio es el castillo», explicó Lynch. «Eran secuencias largas, a menudo de más de 7000 fotogramas, y era preciso estabilizar imágenes complejas, distorsionar la cuadrícula, sustituir pantallas y volver a trabajar en la iluminación, así como enfrentar una gran cantidad de desafíos. Además, todo el material se graba en formato tridimensional estereoscópico con una resolución de 8192 x 4096 y una proyección cilíndrica equidistante, y tenemos que lograr la mayor perfección posible con un solo artista que debe completar la toma en aproximadamente una semana».

«Quiero agradecer enormemente a Keith Kolod, uno de nuestros principales artistas de efectos visuales, ya que las composiciones de estas tomas fueron muy complejas. Pudimos dividir la dinámica de trabajo en un proceso para el ojo izquierdo y otro para el derecho, y al utilizar las herramientas organizativas adicionales en Fusion, como las funciones de subcapas y las notas adhesivas, fue posible mantener el trabajo ordenado. También renderizamos ciertas partes de la compilación en una secuencia EXR usando un nodo de guardado, y al recuperarlas nuevamente con un nodo de carga, logramos reducir el tiempo de renderización en general cuando realizábamos tareas repetitivas. Habría sido imposible mantener este tipo dinámica organizada en un programa de composición basado en capas».