InfiniteWorld crea serie The Portal para Bleacher Report con DaVinci Resolve Studio y Fusion Studio

En Noticiasby detlev

Fremont, California (EE. UU.) – Blackmagic Design anunció hoy que la serie web animada «The Portal», creada por el estudio InfiniteWorld para Bleacher Report, fue producida con los programas DaVinci Resolve Studio y Fusion Studio.

InfiniteWorld es una empresa que opera completamente a distancia y se especializa en la creación de recursos mediáticos para el comercio electrónico, el marketing y el metaverso. Bleacher Report, un sitio web enfocado al deporte y la cultura deportiva controlado por Turner Sports/Warner Media, encargó a la compañía la tarea de crear una serie animada que reuniera a las estrellas actuales de la NBA y las leyendas del pasado en una competición cara a cara. Algunas de las figuras contemporáneas más destacadas de la serie, que se emite por Bleacher Report, incluyen a Kevin Durant, Joel Embiid, Giannis Antetokounmpo y Kyrie Irving.

Jared Sandrew ya había empleado DaVinci Resolve Studio al desempeñarse como supervisor estereoscópico en largometrajes y sabía desde el inicio que el programa sería fundamental para la producción de «The Portal». «Me gusta tanto que insistí en utilizarlo durante el proyecto», expresó Sandrew.

Al reclutar a J. Bills para el equipo, Sandrew le pidió que también aprendiera a usar Fusion Studio, ya que otros programas de composición audiovisual resultarían prohibitivos. Gracias a la vasta experiencia de Bills, no solo como compositor sino además como editor y colorista, Sandrew le solicitó rápidamente que asumiera el liderazgo de la dinámica de trabajo.

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Crear una forma eficiente de trabajar resultó fundamental a fin de lograr el nivel de calidad esperado por Bleacher Report, dentro de los plazos ajustados. «Aunque el presupuesto es una de las excusas más comunes, en este caso no fue un factor preponderante en las herramientas que elegimos», acotó Bills. «Lo más importante para nosotros en primer lugar es que todo funcione de manera consistente. No queremos programas que fallen ni tener tiempo muerto. Además, necesitamos prestaciones que nos permitan no solo alcanzar el nivel creativo que somos capaces de lograr, sino también desarrollar una dinámica que nos brinde la posibilidad de agilizar nuestra tarea. Básicamente, Fusion y Resolve cumplían con todos los requisitos».

Al comienzo de cada episodio, el director Will Groebe proporcionaba bocetos conceptuales, antes de crear una versión preliminar. Bills importaba todos los elementos desde DaVinci Resolve Studio y rápidamente generaba una línea de tiempo, a fin de evaluarla. «Para tener una idea de cómo lucirá el producto final, muchas veces dicha versión puede resultar bastante complicada», añadió Bills. «Recuerdo escenas en las primeras etapas del episodio piloto en las cuales usábamos paneles con pantalla dividida, como en las historietas, y simulaciones de animaciones gráficas al estilo de Saul Bass».

«Una de las cosas que más me gustan de Resolve es que la combinación de herramientas nos ofrece nuevas formas de trabajar», agregó Bills. «Es extraordinario poder crear la banda sonora en el módulo Edición o recurrir a las prestaciones del módulo Fairlight al instante, a efectos de procesar el audio con mayor profundidad. Sin importar los requerimientos de una escena en particular, puedo trabajar con agilidad y acceder al módulo Fusion para retocar un boceto, cambiar la dirección en la que mira un personaje o copiar y pegar el balón en las manos de otro sin necesidad de acudir a Will para que dibuje todo de nuevo. Ahí es donde se destaca el programa. Nos movemos con rapidez, y si tuviera que abrir otra aplicación para buscar una pista de audio y mezclarla o ajustar una composición, me resultaría muy engorroso después de haber trabajado con Resolve».

Una vez aprobados los bocetos conceptuales, el equipo a cargo de los elementos tridimensionales los genera y anima los personajes. Las animaciones provisorias pasan nuevamente a manos de Sandrew y Bills, quienes las evalúan en DaVinci Resolve Studio a fin de resolver cualquier problema que pudiera no resultar evidente en un formato bidimensional. A medida que la edición comienza a tomar forma y Bills aguarda la finalización de otros elementos 3D, saca partido de las diversas herramientas del programa para continuar el proceso. «Al ajustar los últimos detalles, aprovecho el tiempo que el artista responsable de la previsualización tarda en realizar su trabajo para ponerme el día con la edición, por ejemplo, a fin de incorporar capas adicionales de efectos sonoros y música o seguir desarrollando las pistas de audio», explicó Bills. «A veces, agrego efectos durante la edición o llevo a cabo una composición rápida».

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Aunque la mayoría de las animaciones se generan en un ámbito 3D tradicional, Bills no tardó en darse cuenta de que el área de trabajo tridimensional de Fusion Studio podía agilizar el proceso y ahorrarle trabajo al equipo. «Aprovechamos estas excelentes prestaciones en el Jumbotron que aparece en varias de las tomas, por ejemplo», indicó Bills. «Sabíamos que no podíamos hacerlo en 2D o 2.5D, ya que la cámara tridimensional era muy dinámica, por lo cual recurrimos a Fusion. El programa estuvo a la altura de las circunstancias, y en consecuencia pudimos ocuparnos de este elemento sin necesidad de acudir al departamento de gráficos computarizados».

Según Bills, la integración tridimensional era un factor clave, y la capacidad de Fusion Studio para procesar enormes cantidades de datos y utilizar elementos a fin de crear efectos únicos resultó ser una parte muy importante de la dinámica de trabajo. «El estadio estaba compuesto por casi 4000 esferas para crear una aglomeración de personas que luciera adecuada, tanto en 3D como desde cualquier ángulo», dijo Bills. «Las orbes se animaron según el procedimiento tradicional en una aplicación y luego se importaron desde Fusion con una geometría en bruto y animaciones continuas en formato alémbico. Muchas de las composiciones básicas de Fusion en estos casos rondaban entre 300 y 400 megabytes antes de comprimirlas. Esto demuestra la cantidad de datos que el programa es capaz de procesar en los momentos más importantes y es una prueba de la robustez del sistema tridimensional».

Con cuatro episodios de «The Portal» en su haber y otros más en el horizonte, Bills cree que DaVinci Resolve Studio y Fusion Studio son la mejor opción para este proyecto. «No puedo dejar de destacar las bondades de estos programas», manifestó Bills. «Para mí, todo depende de cuál aplicación me resulta más atractiva y me da la rapidez y la estabilidad necesarias para cumplir con los plazos y terminar de trabajar a una hora razonable, además de contar con las prestaciones que preciso para afrontar las distintas tareas. Nuestro objetivo en este proyecto es hacer que funcione con estilo, y eso es lo que logramos con esta dinámica de trabajo».

Según Sandrew, la opción de confiar en DaVinci Resolve Studio y Fusion Studio para InfiniteWorld resultó ser la más adecuada por diversos motivos. «Es una combinación ideal para cualquier estudio de animación hoy en día, no solo en términos de herramientas y estabilidad, sino también al considerar el gasto en una licencia», agregó. «Tanto Resolve como Fusion están por encima de sus capacidades y continúan sorprendiéndome día a día con lo bien que responden ante el estrés al cual son sometidos».

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