Cinema 4D – World Creation

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Jesse Larson, diseñador de FOX Sports, sobre la visualización de un monasterio en la cima de una montaña usando Unreal Engine, Cinema 4D y otras herramientas.

Jesse Larson es diseñador sénior en FOX Sports en Charlotte, Carolina del Norte. Pero también está interesado en la animación de juegos en tiempo real, por lo que durante la pandemia se lanzó a un curso de Unreal Engine de 10 semanas después del trabajo. Como artista de Cinema 4D desde hace mucho tiempo, también se dedicó a aprender más sobre ZBrush y mejorar otras habilidades, mientras pasaba tiempo con su esposa y sus cuatro hijos pequeños que también estaban mucho más en casa debido a los bloqueos de COVID.

El curso en línea en Computer Graphics Master Academy lo acercó al futuro impulsado por motores de juegos de la industria de la transmisión y el cine. También le dio a Larson la oportunidad de crear Mountain Monastery, un video en tiempo real que sirvió como su proyecto final.

La división de FOX Sports de Larson, FS1, tiene su sede en el Parque de Investigación de la Universidad de Charlotte. El hogar de NASCAR, FS1, recientemente se ha inclinado mucho hacia los gráficos en tiempo real, las carreras virtuales y la producción virtual. “Larson está agradecido de que FOX estuviera abierto a que los diseñadores aprendieran cosas nuevas.

“Empecé aquí en 2017, que casualmente coincidió con su impulso hacia los gráficos en tiempo real, un concepto completamente nuevo para mí”, recuerda.

La mayor parte de los proyectos que hacen se basan en Unreal Engine de Epic Games, dice Larson. “Y necesitábamos descubrir cómo hacer que nuestro contenido y la información que estamos tratando de presentar sean más atractivos para el espectador”.

El apoyo de matrícula de FOX selló el trato en el curso. “Estos cursos son como una especie de patada en el trasero en el sentido de que te dices a ti mismo: ‘Si mi empresa está pagando por ello, será mejor que haga algo’. Eso te enciende”.

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With his manager’s approval, Larson devoted 15-20 hours a week after hours to the course, which began with the teacher sending out concept art for the students to consider. Larson chose the monastery (below), then went in search of reference images of actual monasteries in remote locations. “I didn't want to do some tiny little thing either,” Larson admits. “I really wanted to challenge myself by picking a pretty substantial project.”

He knew getting to that level of detail he wanted would take time and precision. “Cinema 4D helped me block things out and get 3D components in there very quickly,” he recalls, explaining that he also learned a couple of new techniques.

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Todo el entorno del monasterio se creó dentro de Cinema 4D y se exportó a Unreal Engine. Larson dice que a lo largo de todo el proyecto, su objetivo era crear tantas primitivas como fuera posible para poder regresar y agregar más detalles según fuera necesario. “Podría agregar una caja o un cilindro, y si quisiera regresar después del hecho y agregar más subdivisiones, podría hacerlo a mi gusto”.

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Trató de mantener la estructura base del templo simple con la menor cantidad de componentes posible. Todos los aspectos terminados son instancias de las cosas que construyó en el primer modelo, y pudo tomarlas, así como las piezas originales dentro de Unreal Engine, y diseñarlas.

Los árboles en el fondo, sin embargo, resultaron especialmente desafiantes. “A menudo descubrí que hacía algo, lo ponía en Unreal y luego veía un error,

pero siempre podía volver a C4D y arreglarlo”, dice Larson. “Repetía eso, una y otra vez, y las herramientas me permitieron mantener todo los elementos, como las ramas y las hojas, se separan, por lo que pude arreglar cada parte fácilmente”.

Larson ahorró tiempo al convertir mallas muy detalladas en mallas con muchos menos detalles dentro de Cinema 4D. “Una vez que hice eso, pude usar esa malla nueva para esparcir la hiedra por toda la casa para que pareciera más orgánica”, explica. “Si hubiera intentado hacer todo eso a mano, habría sido como un curso de 20 semanas”.

Trabajando en secciones, construyó las capas del templo y su entorno, confiando en gran medida en las herramientas de escultura de Cinema 4D para lograr que la hiedra se adaptara al templo de la forma que él imaginó. Las herramientas de MoGraph resultaron útiles para crear las tejas, los faroles, la rueda hidráulica, las barandillas y los escalones de piedra.

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Larson agregó algunos elementos, como la superposición de celosía, hacia el final para ayudar a suavizar el edificio y crear interés visual. ZBrush y otras herramientas se usaron con moderación para crear la textura de alto número de polígonos en las rocas. Y también usó Substance Designer y Substance Painter para texturizar.

Tomó algún tiempo perfeccionar el aspecto del agua, dice Larson, y explica que había algunos sombreadores complejos disponibles que tenían mucho control y buenos efectos. “Pero terminaron luciendo muy bien desde un ángulo y no tan bien desde otro, así que fue difícil descubrir cómo hacer que se vieran como yo quería desde todos los ángulos”.

Afortunadamente, la solución resultó ser simple. “Con algunas capas normales, para la variación de ondas y la combinación de color/rugosidad, había la complejidad suficiente para que pareciera agua, pero los controles eran manejables y se veían geniales desde todos los ángulos”, continúa.

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Pero elegir el camino más simple no siempre es obvio, admite. “A veces siento que la solución más compleja es lo que te hace ver más inteligente. Pero a menudo son las cosas simples las que se ven mejor”. En última instancia, el proyecto fue gratificante de múltiples maneras.

“Estoy muy orgulloso de cómo resultó este proyecto y me encanta cómo me obligó a aprender cosas nuevas y avanzar a lo largo de la curva hacia el futuro de los gráficos en movimiento y el contenido en tiempo real. Esta industria cambia constantemente, y si no cambias con ella, te quedarás atrás”.