Cinema 4D – In Flight

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eyeonestudio explica cómo usaron Cinema 4D para visualizar un nuevo avión de combate para Korea Aerospace Industries.

eyeonestudio, con sede en Seúl, Corea, terminó recientemente uno de sus proyectos más ambiciosos hasta la fecha. Encargado por KAI (Korea Aerospace Industries) para la ADEX (Seoul International Aerospace and Defense Exhibition), el proyecto requería que alguien visualizara un avión de combate en 3D.

Sin embargo, el mayor desafío fue el hecho de que el jet, un KF-21 Boramae, todavía estaba en desarrollo. Así que Youngwoo Moon, el director ejecutivo y artista jefe de 3D de todos, y su equipo tuvieron que comenzar el proyecto sin referencias reales ni instrucciones del cliente.

Hablamos con Moon sobre cómo su equipo logró la visualización usando una combinación de Cinema 4D, scripts de Python y Octane. Esto es lo que nos dijo.

Cuéntanos sobre ti y el estudio.

Youngwoo Moon: Empecé a trabajar como compositor de efectos visuales 2D y diseñador de gráficos en movimiento en 2000 y comencé a agregar 3D a mis proyectos en 2005 cuando establecí eyeonestudio. Al principio, nos enfocamos principalmente en gráficos en movimiento, pero ahora manejamos una variedad de proyectos que incluyen producción CGI y mapeo de proyección basado en 3D.

Empezamos con tres diseñadores, incluyéndome a mí, y ahora tenemos 10 diseñadores trabajando juntos, según el tamaño y el alcance del proyecto. Estoy a cargo de manejar todos los proyectos desde la etapa de concepto hasta el resultado final.

Cuéntanos sobre el video que realizaste para la inauguración de ADEX 2021.


Moon: El KAI KF-21 es un avión de combate polivalente en desarrollo para la Fuerza Aérea de la República de Corea (ROKAF). Querían que CGI mostrara las escenas de vuelo y peleas de perros del KF-21 antes de su primer vuelo de prueba en 2022. Vieron nuestro portafolio y se comunicaron con nosotros. Tenían prisa, así que tuvimos un mes para hacer el video.

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¿Por qué querían que te centraras específicamente en este avión de combate KF-21?

Moon: KF-21 es el proyecto principal de KAI, y ya tenían algunos videos enfocados en su función y tecnología. Necesitaban una película sorprendente para captar la atención de los visitantes de ADEX 2021, por lo que querían que hiciéramos una escena emocionante y dramática con un estilo cinematográfico.

Describa su proceso para modelar los chorros.

Moon: KF-21 es un proyecto estratégico muy importante para ROKAF, por lo que todo fue controlado bajo estricta confidencialidad. Eso significaba que no recibimos ningún dato o material CAD. Tuvimos que hacer el modelado en Cinema 4D desde cero utilizando imágenes fijas renderizadas de KAI.

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Somos una empresa pequeña pero flexible, por lo que creamos el equipo adecuado para este proyecto, y el Administrador de objetos de C4D es tan intuitivo que cualquiera puede comprender la estructura de la escena y el progreso de un vistazo. No hubo necesidad de que los diseñadores explicaran el progreso y la estructura de las escenas para la colaboración, lo que nos ahorró mucho tiempo. Y Octane redujo drásticamente los tiempos de renderizado.

Muchas piezas del KF-21 cambiaban continuamente pero, incluso con un plazo ajustado, no podíamos mantenerlo como una malla editable para aumentar la velocidad. Incluir el modelo individualmente habría significado que tuviéramos que abrir cada escena para hacer modificaciones, así que usamos Xref y alambique en su lugar. TurbulenceFD también nos ayudó a ahorrar tiempo.

¿Cómo usaste los scripts internos de python?

Moon: los materiales no se pueden vincular a Xrefs y alambique, por lo que usamos un script de Python para copiar materiales comparando el nombre de cada parte en el modelo KF-21 original con el nombre del objeto horneado en alambique. Al usar Python, pudimos desarrollar y usar un efector atmosférico rápido basado en OSL en Octane.

¿Qué fue lo más desafiante de este proyecto?

Moon: Tuvimos que prestar especial atención para mantener la seguridad en torno a este proyecto estratégico nacional. Pero el verdadero desafío fue administrar el tamaño de la escena con el terreno y los edificios sin exceder el rango de VRAM en la GPU y manteniendo la calidad de imagen.

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Describe cómo creaste las escenas de los paisajes debajo de los chorros.

Luna: El aeropuerto de Seúl, Seúl Jamsil y otros lugares tenían un paisaje muy pesado debido a los edificios y bosques. El terreno base se hizo combinando piezas de fotos satelitales. Después de aplicar una herramienta de esculpido simple, procesamos los edificios y árboles con Octane Scatter de varias instancias.

La isla Dokdo, ubicada en el Mar del Este de Corea, se modeló con formas simples y se detalló con las herramientas de escultura de C4D. Agregamos pequeñas rocas y árboles y creamos una textura de onda y la aplicamos al canal de desplazamiento en el material.

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¿Alguna reflexión final sobre el proyecto?

Moon: Realmente aprecio a todos los artistas creativos que trabajaron conmigo en este proyecto y quiero agradecer especialmente a Jinil Kim, Wonki Kim y Sookyung Jung.