The Promised Neverland

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Potente listo para usar: Khaki habla sobre cómo usaron C4D para dar vida al clásico del anime como largometraje.

El popular anime The Promised Neverland (historia original de Kaiu Shirai, dibujada por Posuka Izumizu y serializada en Weekly Shonen Jump de Shueisha) se convirtió en una película de acción en vivo en diciembre de 2020. Producción 3D / CG, y confiaron en Cinema 4D como su herramienta principal.

La escena en la que un monstruo de 3 metros creado en 3D / CG aparece con pasos poderosos y brinda una abrumadora sensación de miedo a los espectadores es impresionante. Además del demonio, se utilizó C4D para los entornos y todos los demás aspectos de la película.

Hablamos con Khaki sobre el proceso de producción de esta película, y esto es lo que tenían que decir.

Cuéntenos sobre Khaki, incluidos sus nombres y responsabilidades.
Yokohara: Mi nombre es Yamato Yokohara. Para Neverland, yo era el supervisor de personajes, y estaba principalmente a cargo de los personajes, el flujo de trabajo y las comprobaciones relacionadas con ellos.

¿Trabajaste en el diseño de conceptos y modelado?
Yokohara: Sí. También creé todas las texturas y me encargué de parte de la iluminación.

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Miyano: Mi nombre es Yasuki Miyano. Soy el demonio a cargo. Estuve a cargo de la creación de conceptos y el modelado de la película.

Tasaki: Soy Yota Tasaki. Esta vez, me encargué principalmente de supervisar el medio ambiente. El foco principal fue la secuencia del acantilado en la segunda mitad de la película. Y, como director de CG, me estaba comunicando con el equipo en Taiwán sobre el concepto y otros aspectos.

Nigo: Mi nombre es Yuri Nigo. Me encargué de la maquetación, colocación e iluminación de las flores que se pegan en los personajes. Me encargué de importar los modelos a la escena real y organizar el diseño. También estaba a cargo de afinar los puntos menores, como alinear los pilares con las personas dentro de la puerta.

Muchas gracias. Me gustaría preguntarte más sobre tu trabajo más tarde. A continuación, me gustaría saber en qué género estás trabajando principalmente y en qué eres bueno.
Yokohara: khaki comenzó como un equipo de autónomos en 2012 y nos convertimos en una corporación en 2016. Actualmente, tenemos alrededor de 15 miembros, y contamos con equipos de CG, en línea y de composición. Aproximadamente ocho de nosotros usamos C4D. Originalmente, trabajamos en comerciales, videos musicales, imágenes en vivo y eventos pero, en los últimos años, nos hemos desafiado en géneros como el cine y la realidad virtual.

¿Cuánto usas C4D en tu trabajo?
Yokohara: Los miembros de khaki han estado usando C4D durante mucho tiempo. Es por eso que C4D ha sido nuestra principal herramienta desde que comenzamos.
¿En qué tipo de situaciones utiliza C4D?
Yokohara: C4D es adecuado para generalistas. Me gusta el hecho de que puedo completar un proyecto por mi cuenta. Lo he estado usando desde mis días de autónomo. Con cada versión, se volvió cada vez más fácil de usar, y pude crear proyectos a gran escala como los que he estado trabajando recientemente, así como otros más elaborados. Así que puedo hacer gráficos en movimiento y entornos, pero también entornos de películas como Neverland, lo que significa que tengo cada vez más oportunidades de usar C4D como mi herramienta principal.

Hablamos de Neverland, pero tus trabajos pasados también son muy distinguidos. Y estás involucrado en la producción de videos, así como en la dirección creativa, ¿verdad?
Yokohara: Sí, es cierto. En muchos casos trabajo desde la conceptualización del entorno. Para Neverland, fui responsable de todo, desde el diseño conceptual de los demonios hasta el modelado y el proceso de producción final.

Los miembros del equipo Khaki que trabajaron en el proyecto eran principalmente jóvenes de entre 25 y 30 años. Nosotros, el equipo senior, estábamos a cargo de las escenas que involucraban a los demonios y la base de la puerta y los apoyamos.

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Sabía que los demonios eran C4D, pero no me di cuenta de que el entorno de las flores y los pilares también era C4D. No lo reconocí primero. ¿Podrías contarnos sobre las partes de la película en las que se utilizó CG?
Yokohara: Es bueno para la película que no lo hayas notado, así que estoy agradecido por eso como supervisor de efectos visuales. En realidad, además de las puertas y pilares, se agregó la casa en CG. No reconocerías eso incluso si lo vieras. Las puertas se hicieron en C4D y se renderizaron usando Redshift. Debido a las limitaciones presupuestarias, solo pudimos construir el primer piso del set, por lo que usamos C4D para llenar los vacíos.

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Es difícil saber qué es CG y qué es real en las películas de hoy. Y el demonio también da mucho miedo.
Yokohara: En cuanto al flujo de trabajo del demonio en sí, C4D fue el centro. El modelado se realizó en Sculptris y ZBrush y luego se importó a C4D para los siguientes pasos, incluida la iluminación. La pintura se realizó en Marin y Substance Painter, y regresamos a C4D para repasar el aspecto desde el principio en Redshift.

Los aparejos y las animaciones quedaron en manos de los animadores, quienes me los devolvieron en Alembic, y yo mismo hice las revisiones finales. Usé Houdini para simular la ropa y, al final, envié todo de regreso a Cinema 4D.

¿Esa división del trabajo ayuda a acelerar la finalización del proyecto?
Yokohara: En Khaki, hemos estado usando Alembic durante mucho tiempo y hemos estado usando C4D para realizar ajustes finos, por lo que no tuvimos que preocuparnos demasiado. Con ese tipo de flujo de trabajo, podemos subcontratar trabajos grandes, por lo que la gama de proyectos en los que podemos trabajar se expande.

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¿Cómo separa los materiales cuando los lleva a Alembic? ¿Separa las partes?
Yokohara: Alembic viene con una etiqueta de selección, así que está bien. Originalmente, separé completamente los UV y otras selecciones. En el caso de Neverland, dividí las partes en cuerpo, ropa y máscaras. Los globos oculares también son partes separadas, y como Redshift nos permite usar UDIM, usamos UDIM para cada uno. Y, como es para una película, usé muchas sábanas.

¿Es posible mejorar el producto final colocando las piezas en C4D?
Yokohara: La razón principal es que estamos acostumbrados a usar C4D, pero también es fácil de usar para organizar escenas e iluminación. Es una pequeña cosa, pero es muy útil poder usar C4D para hacer cada corte de manera eficiente. Las etiquetas son visibles y la jerarquía y las selecciones son fáciles de usar.
Cuéntenos por qué eligió Redshift como su renderizador.
Yokohara: Redshift es rápido y había una gran cantidad de material para renderizar. Si hubiéramos utilizado un renderizador pesado, no habríamos podido terminar el renderizado a tiempo. Con un renderizador pesado, habría llevado mucho tiempo solo controlar el aspecto. Usamos Team Render para renderizar, usando alrededor de 15 servidores de renderización GPU, pero, aun así, los datos eran tan grandes que la memoria a veces se desbordaba del núcleo.

Nigo: Las texturas son 4K y la geometría es muy grande. Hubo una toma de aproximadamente 100 GB antes de que se procesara. A medida que se volvía más y más pesado en la segunda mitad, me puse realmente nervioso. Revisaba la cola de render varias veces antes de irme a casa, pero incluso cuando llegaba a casa, no podía dejar de pensar en eso (risas).

Yokohara: Con este demonio, las texturas se basaron en los estándares 8K y 4K, pero incluso en 4K, había alrededor de 20 imágenes de textura solo para el cuerpo. Y cada uno de ellos tiene unas 20 imágenes en todos los canales. Solo Redshift puede hacer girar eso. También usamos NUKE para la composición, pero Redshift es un renderizador de producción, por lo que fue muy útil poder hacer pases AOV.
Cuéntanos sobre el diseño del demonio. ¿A qué le prestaste más atención?
Miyano: Traté de no hacerlo demasiado original. O, más bien, traté de diseñarlo de una manera que no diera a los fanáticos una sensación de incomodidad. Básicamente, quería usar la historia original como base, pero hacerla más poderosa o aterradora incorporándola en CG. Entonces, en lugar de intentar crearlo a mi favor, traté de ser fiel a la historia original.

Cuando diseñas, ¿haces un boceto aproximado? ¿O vas directamente a las herramientas de modelado?
Miyano: El último. Empecé a esculpir en ZBrush basándome en el trabajo original y algunos otros materiales. Recopilé referencias del mundo real de piezas que podrían ser útiles y las tallé mientras las miraba.
¿Cómo lograste la textura viscosa y parecida a un ogro?
Miyano: Usé un software llamado Mari. Puede trabajar como si estuviera pintando sobre la piel de una persona. Para la textura viscosa, recopilé referencias y luego ajusté la rareza de la textura. Tuve que tener cuidado porque habría afectado la clasificación de edad del espectador si lo hubiera hecho demasiado espeluznante. También creé una cara para la parte desenmascarada. Sin embargo, al final, no se usó en la película.

¿Usas Hair estándar o usas complementos?
Miyano: Usé el cabello estándar. Esta fue la primera vez que lo usé, así que trabajé mientras aprendía de los demás. Utilicé toda la experiencia que tenía en el pasado y la apliqué mediante prueba y error. Aunque no sabía la respuesta correcta, tenía que hacerlo.

Yokohara-san, ¿Miyano-san alguna vez te pidió consejo?
Yokohara: Sí. Siempre me pedía consejos sobre cosas que no entendía, como cómo hacer crecer el cabello, y le enseñé todo lo que pude, uno por uno. Miyano había trabajado en personajes para comerciales antes, pero esta era la primera vez que trabajaba en un personaje tan sofisticado.

Estaba luchando con cómo hacerlo más realista, porque tenía que familiarizarme con Redshift, y tenía que tomar decisiones acertadas con respecto a los diferentes canales. Sin embargo, la vista previa de Redshift es rápida, por lo que pude ajustar las cosas hasta cierto punto mientras la miraba, lo cual fue útil.

Entonces, ¿cuántas repeticiones tuviste?
Yokohara: Si incluye la parte de composición, algunos de ellos llegaron hasta la versión 85 o 94. Siempre hubo muchos cortes difíciles.

¿Cuánto tiempo te llevó crear la parte CG?
Yokohara: Aproximadamente medio año. El rodaje se terminó en el verano de 2017 y comencé el diseño conceptual en el otoño o el invierno de 2017. Trabajamos en ello de enero a julio de 2018. Después de eso, continuamos haciendo ajustes hasta el último minuto.
¿Cómo te las arreglaste para hacer eso con un grupo tan pequeño de personas?
Yokohara: Subcontratamos la animación y algunas otras cosas, y estamos muy familiarizados con C4D, por lo que no hay mucho en lo que perderse. El flujo de trabajo en sí se configuró rápidamente y luego nos enfocamos en cómo mejorar la calidad y cómo cumplir con las órdenes del director.

Entonces, dado que está acostumbrado a usar C4D, ¿pudo ocuparse de lo que tenía que hacer primero y luego concentrarse en mejorar la calidad?
Yokohara: Sí. Por ejemplo, Tazaki hizo la referencia para la escena del acantilado en C4D y le pedimos a una compañía taiwanesa llamada Solvfx que la produjera usando C4D y Redshift. Hicimos la composición en Khaki. Era muy importante que los acantilados parecieran reales. Si los acantilados fueran demasiado obviamente generados por ordenador, habría sido malo, así que tuve que tener mucho cuidado.

Tasaki: Originalmente, construí un set en el estudio con solo una valla en primer plano y una pantalla azul en la parte de atrás. Luego, coloqué en capas los materiales de las personas en el bosque que fueron filmadas en el lugar, combiné las tomas y las extendí en C4D. En cuanto al bosque, es casi un reemplazo completo de CG, usando solo algunos de los árboles en la parte de atrás.

¿Qué quieres decir exactamente con "hacer que no se vea como CG"?
Tasaki: En la vida real, un árbol puede balancearse un poco con el viento. Para este proyecto, tratamos de hacer que pareciera realista usando árboles Speed Tree y configurándolos para que dejaran entrar el viento. Además, hay situaciones de iluminación que pueden ser falsificadas, así que traté de reducir el costo filmando “dia por noche ”en lugar de disparar por la noche.

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¿Cómo colocó los árboles y la hierba en el bosque?
Tasaki: Ahí es donde C4D fue útil. Tiene excelentes herramientas de colocación y utilicé MoGraph, así como Spline Wrap. Las áreas en primer plano que se pueden ver bien se colocaron cuidadosamente a mano, y las áreas del entorno se colocaron utilizando MoGraph y efectores aleatorios.

En cuanto a la hierba, si intentara hacerla crecer de manera realista, habría cientos de miles de ellas, así que usé etiquetas Redshift para dispersar la ubicación de la matriz C4D. Es muy ligero. Se vuelve pesado cuando lo muestra en la ventana gráfica, por lo que debe verificarlo mientras mira la vista de renderizado.
Algunos acantilados y paredes fueron ayudados por C4D. Los acantilados y las paredes están ligeramente curvados, pero con C4D fue fácil dibujar una spline y luego envolver los acantilados y las paredes a lo largo de esa spline. Eso también ayudó a afinar la ubicación después.

Cuéntanos sobre el medio ambiente.
Nigo: El modelo dentro de la puerta es bastante poligonal. Yokohara hizo el modelado poligonal de la malla base en C4D, luego lo llevó a ZBrush para detallarlo antes de volver a C4D. A partir de ahí, traje varias cámaras para rastrear. De esa manera teníamos las cámaras para cada corte en una sola escena, 26 en total.

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Nigo: La escena que se muestra arriba, por ejemplo, fue filmada desde el ángulo que ves, y tomé los datos, especifiqué el seguimiento y puse cada cámara en una escena. Hubiera sido muy fácil colocar la cámara en una escena y renderizarla, pero dependiendo del corte, la posición del modelo y el pilar podrían ser ligeramente diferentes cuando intenté combinarlos en After Effects.

Entonces, después de renderizar la escena una vez, moví la posición del modelo un poco cada vez para verificar si sería diferente cuando se moviera la cámara. Fue un proceso bastante desafiante.

Yokohara: La iluminación también se ajustó plano a plano.

Nigo: En cuanto a la iluminación, el cuarenta por ciento del trabajo se realizó sin ajustes y el sesenta por ciento se realizó con ajustes menores. Lo bueno de usar C4D fue que pude corregir la posición del clonador y la nueva postura con mucha facilidad. Me ayudó un montón.

¿Obtuviste los datos de iluminación del rodaje o simplemente miraste el metraje y lo combinaste?
Yokohara: Usé HDR para cada toma o escena. Sin embargo, hubo muchos casos en los que no pudimos hacer coincidir las imágenes a la perfección, por lo que tuvimos que ajustar las luces a ojo. Para los demonios, la iluminación durante el rodaje por sí sola no fue lo suficientemente potente. Entonces Miyano, Nigo y otros ajustaron las luces y exploraron en C4D para que se vieran bien mientras mantenían la consistencia.

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¿El elemento simbólico, una flor, también es CG?
Yokohara: Eso es correcto. Originalmente teníamos las flores como accesorios, pero algunas tomas requerían movimiento, por lo que reemplazamos las flores en C4D. También borré los cables que sujetaban las flores para que parecieran más realistas.

Nigo: Para la flor, compré un modelo de Alembic. Supervisé la disposición de las hojas y demás. Pero cuando intenté usar el modelo real en la escena, la forma de la flor resultó ser demasiado redonda. Así que cambié el diseño y volví a combinar la iluminación. También hice muchos pases separados. Para crear un efecto difuso, ajusté la luz ambiental azul, la luz naranja, etc., para que sean más fáciles de editar. Usé bastantes de ellos como materiales.

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Nigo: La luz azul vino desde la izquierda y la luz naranja vino desde el extremo izquierdo, lo que creó una gran atmósfera. Pasé mucho tiempo decidiendo el diseño perfecto de las flores y creando una apariencia fresca y cohesiva.

¿Recreaste la animación de las flores?
Jingo: Sí. Edité la animación que venía con los datos y desglosé el diseño de las flores una por una. Cuando miras la imagen fija, parece que está bien organizada pero, sorprendentemente, es toda una mentira. Los pétalos flotan y, para ser honesto, es un desastre cuando se ve de lado. Lo hice de una manera que se ve bien desde el frente. De esa manera, no notará la aspereza.

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¿Hubo algún complemento que le haya resultado útil en términos de funciones C4D o Redshift?
Yokohara: En realidad, no usé muchos complementos esta vez, porque las funciones integradas de C4D son muy poderosas, especialmente los Deformadores de MoGraph, y en algunos casos, deformé los activos de Alembic y usé Team Render. Redshift es uno de mis favoritos. Me gusta el hecho de que es un renderizador de GPU, pero se puede utilizar para una producción de alta gama.

Tuve un supervisor trabajando conmigo en la composición de la película, y no tuvo problemas para usarla como cualquier otro renderizador que se usa normalmente para películas. También viene de serie con gestión de pedidos y color. Entonces, aunque era la primera vez que trabajaba en una película, pude hacerlo como una extensión de mi trabajo normal, principalmente en comerciales. El estándar es muy potente, así que no tuve problemas.

Nigo: MoGraph es excelente. Cuando estaba ajustando la flor, me resultó más fácil usar Taper o Bend en MoGraph que modificar directamente los modelos de Alambique. También fue fácil duplicar los pétalos con un clonador para crear un efecto aleatorio. Pude determinar los valores de efecto de los campos y ajustar el modelo en C4D, eso fue realmente útil.

Tasaki: Creo que los Deformadores son bastante poderosos. Confío en la flexibilidad y accesibilidad a través del administrador de objetos para la creación de escenas. La ventaja es que puedo crear escenas rápidamente y cambiarlas fácilmente después, lo que me da velocidad y flexibilidad, especialmente a la hora de crear el entorno.

Los materiales también son visualmente fáciles de entender, por lo que puedo modificarlos con sensibilidad y reemplazarlos en un instante. Ese tipo de prueba y error es necesario para 3D / CG, así que creo que C4D es superior en términos de su facilidad para probar cosas y su flexibilidad.

¿Recomendarías los productos Maxon a otros artistas?
Yokohara: Para una empresa pequeña como khaki, queremos trabajar con la menor cantidad de personas posible desde el diseño hasta la finalización, incluso para un proyecto a gran escala como una película. Con C4D y Redshift, un pequeño número de personas puede trabajar rápidamente desde la imagen inicial hasta la salida final. Incluso si hay una revisión importante, es fácil de corregir porque es fácil ver los resultados de los cambios.

Jingo ha estado trabajando con C4D durante aproximadamente dos años y está bastante familiarizado con él. Miyano es modelador de profesión, pero también fue capaz de aprender rápidamente a crear escenas C4D e iluminarlas. Por lo tanto, recomendaría ampliamente los productos Maxon para organizaciones con un número reducido de personas que hacen de todo, desde el diseño hasta el acabado. Te da los resultados más rápidos.

¿Tiene un mensaje para los jóvenes que quieren convertirse en creadores?
Yokohara: Especialmente en 3D / CG, las herramientas en sí mismas son bastante difíciles de aprender, pero después de usar varias herramientas, C4D fue la herramienta más rápida para mí. Puede crear gráficos en movimiento, entornos y personajes usted mismo. Así que recomendaría a artistas jóvenes que lo prueben.