Cinema 4D – El arte de ver

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Optical Arts sobre el uso de CG para cuestionar nuestra percepción de objetos comunes.

Una mujer reinventa los objetos cotidianos (un tenedor, un taburete y una taza) después de ver un tenedor exhibido como arte en un museo. Desde la mente del director y diseñador londinense Fabrice Le Nezet, el cortometraje Fork explora cómo cambian nuestras percepciones cuando un objeto se mueve fuera de su contexto original.

Creada en colaboración con un pequeño equipo de fotógrafos y artistas en el estudio Optical Arts, la película se realizó utilizando una combinación de Maya, Houdini, Redshift, Nuke y Flame, así como simulaciones basadas en la física y configuraciones de procedimiento.

Hablamos con Le Nezet sobre Optical Arts y el proceso del estudio para hacer Fork, que fue elegido por el personal de Vimeo en 2020.

Cuéntanos un poco sobre ti.

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Le Nezet: Estudié animación y dirección digital en la universidad. Después de graduarme, me mudé a Londres para trabajar para The Mill durante unos 12 años. Comencé como artista general de CG, y luego uno o dos años después comencé a dirigir cortometrajes, comerciales y videos musicales.

Luego, me mudé a Riff Raff Films, que es una productora de acción en vivo. Llevo poco más de un año en Optical Arts y ha sido un momento muy emocionante porque, en esta etapa

inicial, podemos definir nuestra voz como un estudio creativo.

Todavía somos bastante pequeños, solo cinco personas. Tenemos dos fotógrafos, un artista de Flame, un retocador / diseñador / colorista y yo. Trabajo como director y también estoy supervisando todo lo que tenga que ver con CG.

¿Pensaste en esta película como una forma de mostrar lo que las artes ópticas pueden hacer?

Le Nezet: He trabajado como director tanto de acción en vivo como de animación durante años, y también he investigado mucho como diseñador y escultor en proyectos separados. Con Fork, vi la oportunidad de crear una película que combina todo lo que amo.

¿Cómo desarrolló el concepto de Fork?

Le Nezet: Quería explorar una colección de formas, donde cada forma está relacionada con la otra. Elegí objetos de la vida diaria, un tenedor, una taza y un taburete, y los descompuse en elementos muy simples. Después de eso, comencé a imaginar las cosas interesantes que podríamos hacer con ellos. Me gusta mucho trabajar con el tenedor y desarrollar diferentes formas con él. Es un elemento muy pequeño que tiene una forma bastante completa.

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Tuve la idea de que los tenedores se movieran como animales, y las pruebas de animación rápida fueron muy interesantes. Pero a medida que exploramos formas dinámicas de crear movimientos interesantes, encontramos problemas con la escena en la que una gran cantidad de tenedores se convierten en peces. La simulación en Maya nos dio un movimiento rico, pero los objetos eran muy difíciles de controlar.

Así que cambiamos a una configuración de procedimiento en Houdini, donde dibujaríamos cada animación en función del ruido, las curvas y los atributos de aleatoriedad. Eso llevó a que algunos intentaran hacer una especie de serpiente con las tazas, y luego se trató de descubrir el viaje emocional para poder contar una historia.

Nos sentimos realmente cómodos usando Redshift para esto, y estaba perfectamente integrado con Houdini, por lo que pude jugar y crear nuevas configuraciones y verlas sin problemas. Redshift no solo fue muy confiable, sino que nos permitió renderizar secuencias complejas en un corto período de tiempo.

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¿Cómo lograste encontrar el aspecto de la película?

Le Nezet: He trabajado en CG durante años, pero ahora estoy trabajando con fotógrafos para que podamos hablar sobre la iluminación y cómo abordarían las cosas si las estuvieran filmando en la vida real. Han pasado gran parte de su carrera iluminando objetos y saben mucho sobre la teoría de la iluminación. Tenemos un estudio fotográfico en nuestra oficina, por lo que podemos ir allí, tomar un objeto y realizar configuraciones rápidas de iluminación solo para ver cómo se ven las cosas.

Somos muy afortunados de tener esa configuración, porque en realidad es bastante raro. En lugar de hacer pruebas al azar, podemos ir al estudio y jugar una tarde y descubrir pequeños detalles. Termino diciendo, 'Oh, sí, esto es lindo. Me gustaría conseguir este tipo de cosas en CG ". Redshift ofrece la mezcla perfecta, una buena calidad de iluminación que es ideal para renderizar escenas fotorrealistas, así como mucho control para renderizar animaciones.

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Esta fue también la primera vez que usamos ACES (el sistema de codificación de color de la academia), que marcó una gran diferencia cuando se trataba de iluminar grandes interiores. ACES es un estándar de color multiplataforma que nos ha ayudado a optimizar nuestro flujo de trabajo entre Houdini / Redshift, Nuke y Flame. Ahora, podemos arrojar mucha luz en la escena de una manera muy intuitiva y realista sin tener que preocuparnos constantemente por quemar parte de la imagen.

Este proyecto era bastante monocromático con una pared blanca y un piso de concreto, pero no quería un tema monocromático. El color llegó a través de la iluminación de formas interesantes, como agregar color a las sombras, simplemente lo hizo un poco más vibrante y estableció el ambiente y la atmósfera. Para mí, la cantidad de iteraciones que puede producir es uno de los factores clave para entregar imágenes de alta calidad. Redshift ha sido de gran ayuda allí, dándonos más tiempo para probar variaciones y enfocarnos en lo creativo.

Cuéntanos sobre el rodaje de elementos de acción en vivo

Le Nezet: Se suponía que íbamos a filmar la primera semana del encierro, y tuvimos que cancelar la filmación de inmediato. Incluso desarrollé una versión de la película sin el personaje porque no estaba seguro de que pudiéramos filmarla. Finalmente pudimos organizar una sesión muy pequeña con solo unas pocas personas, tratando de estar lo más seguros posible.

Generalmente, cuando filmamos, los elementos de acción en vivo impulsan el CG, pero para esto hicimos las cosas al revés. Conseguimos la placa de acción en vivo muy tarde, y ya teníamos una versión de la película prácticamente hecha sin esas tomas. De hecho, fue bastante agradable tener los renders casi finales conduciendo de la forma en que íbamos a filmar las cosas. Creo que funcionó bien.

¿Qué tipo de comentarios has recibido y vas a hacer más películas?

Le Nezet: Este proyecto recibió una gran cantidad de comentarios y fue realmente agradable ver que las personas que trabajan en campos muy diferentes lo aprecian. Fork fue parte de una serie de proyectos producidos para lanzar la empresa. Pero esas exploraciones experimentales están realmente en el ADN del estudio, así que seguiremos creando películas artísticas en el futuro.