Cinema 4D – Cambiando el juego

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Si bien los artistas ya han estado usando los kits de activos 3D premium de KitBash3D para construir mundos elaborados para películas, televisión y videojuegos durante los últimos tres años, el reciente lanzamiento de la compañía de su actualización Kits 4.0 "Game Engine Ready" es literalmente un cambio de juego. Después de un año de trabajo a puerta cerrada, la actualización de Kits 4.0 libera mejoras críticas que ahorran tiempo a los desarrolladores y, al mismo tiempo, establece un estándar de la industria para geometría limpia, UV no superpuestos, texturas PRB y, más notablemente, soporte de archivos nativos para Unity Technologies y Motor irreal.

Para demostrar cuánto van a transformar drásticamente los nuevos kits la forma en que los desarrolladores de todos los niveles crean juegos cinematográficos de alta calidad, los cofundadores de KitBash3D, Banks Boutté y Maxx Burman, dirigieron un avance inspirador y lleno de acción para el lanzamiento. El equipo creativo utilizó principalmente Cinema 4D y Unreal Engine y fue dirigido por el equipo de demostración de KitBash3D con la ayuda de más de 20 artistas de 3D, VFX y Unreal, incluidos los diseñadores de movimiento Joey Camacho y David Ariew.

Aquí Boutté, Camacho y Ariew describen la realización del tráiler, así como cómo los desarrolladores ahora pueden crear mundos más fotorrealistas, más rápido y más eficientemente en tiempo real.

Banks, hable un poco sobre lo que significa Kits 4.0.

Kits 4.0 es una actualización gratuita disponible para cualquiera que se registre para obtener una cuenta gratuita de KitBash3D, así como para cualquiera que ya posea kits de KitBash3D. Además de actualizar masivamente el software que ya admitimos, los kits 4.0 ahora admiten archivos nativos de Unity, Unreal y Houdini. Eso les ahorrará a los desarrolladores un montón de tiempo de configuración, para que puedan llegar a la parte divertida más rápido.

Maxx y yo comenzamos KitBash3D porque la frontera digital siempre está cambiando la forma en que nos comunicamos. Nos guiamos por el lema: "Podemos tener un impacto masivo en la forma en que las personas interactúan con las pantallas que tienen delante". Y lo hacemos poniendo las herramientas adecuadas, nuestras herramientas, en manos de los creadores digitales que crean el experiencias consumidas por millones y millones de personas todos los días.

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Cuéntanos sobre el tráiler que hiciste.

Abrimos con citas de algunos de nuestros mayores fans y compañeros artistas del juego, seguidas de una secuencia de título de apertura que diseñamos para evocar un poco de misterio en torno al producto. Joey Camacho fue el primer artista que contratamos. Es excelente para crear sets de estudio muy pulidos y, para este avance, muestra el producto de manera hermosa en un entorno de estudio, pasando sin problemas a través de un portal a mundos de juegos completos.

Queríamos jugar en la escena de demostración clásica, algo como Indiana Jones o Tomb Raider, así que, al principio, ves nuestro kit de Ancients, seguido de la cámara que se levanta para revelar Heavy Metal y Cyber Streets. Mientras David y Joey trabajaban en esa escena, buscamos resaltar cómo nuestros kits no solo son mundos completos, también son muy modulares y personalizables. Cuando el personaje se levanta de la mesa y de repente corre a través de mundos, se revela que los mundos se construyeron en tiempo real y crea un momento de "mierda santa" para la audiencia.

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Joey, cuéntanos un poco sobre ti.

Soy un diseñador 3D y director de arte de Canadá. Paso la mayor parte de mi tiempo experimentando con mi serie Progreso antes de la perfección, donde he estado creando un render todos los días durante los últimos seis años. Mi trabajo se centra en la creación de diseños conceptuales y animaciones para marcas globales. Ya sea inteligencia artificial, aprendizaje automático, tejidos técnicos y propiedades de los materiales, o características biológicas avanzadas, resuelvo desafíos creando imágenes que se pueden adquirir y que se destacan.

También soy el artista fundador de AvantForm, o AF, una plataforma de licencias creada específicamente para artistas, diseñadores y animadores digitales de primer nivel de todo el mundo. Se basa en los principios de autonomía, empoderamiento e igualdad. Las marcas globales obtienen acceso instantáneo a obras de renombre y los artistas reciben las regalías más altas de la industria. AF es una comunidad unida construida por artistas y hecha para artistas, y surgió de la frustración de los artistas con las licencias en torno al CGI y el arte digital: contratos largos, pagos lentos, términos complicados. Nuestro objetivo es cambiar la percepción del arte digital de alta calidad y permitir que los artistas ganen dinero mientras duermen o beben margaritas en la playa en algún lugar.

Además de las secuencias de apertura, describe tus contribuciones al tráiler.

A medida que la lista de tomas evolucionó, trabajé con el resto del talentoso equipo en la escena Cyber Streets y la transición desde el interior del restaurante al mundo de Unreal Engine. También trabajé en la secuencia con el brazo robótico que muestra las características de los activos 3D de KitBash: geometría limpia, UV que no se superponen, texturas PBR.

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Realmente disfruto enfocarme en la iluminación y los materiales, y el equipo de KitBash3D quería algo un poco más fácil de poseer que su renderizado de estructura alámbrica habitual o un tablero de ajedrez UV, así que coloqué los materiales en capas y encontré una manera de trabajar con los colores de la marca naranja para que se sintiera más único.

Di más sobre cómo creaste la secuencia del brazo robótico.

Mis principales herramientas para todo lo que hice fueron C4D y Redshift. Animé la secuencia como una toma, pero rendericé cada transición con controles superpuestos. De esa forma, si fuera necesario cambiar algo en una sección determinada, solo tendría que volver a renderizar esa parte. El Take System de Cinema 4D fue muy útil en esa secuencia, ya que tenía múltiples configuraciones de iluminación y material ensambladas. Las secuencias separadas se compusieron junto con el desenfoque de movimiento superpuesto.

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David, cuéntanos un poco sobre ti.

Soy un diseñador de movimiento 3D ubicado en Denver, Colorado, y hago muchos videos musicales y trabajos visuales de conciertos para artistas como Deadmau5, Katy Perry, Zedd, Excision y Keith Urban. También soy un educador y he creado un montón de tutoriales gratuitos sobre Octane Render para eyedesyn.com. En este momento, estoy trabajando en un gran curso para School of Motion que se lanzará a principios del próximo año sobre cinematografía digital.

Cuéntanos sobre la escena que hiciste donde los edificios chocan contra su lugar.

Definitivamente disfruté experimentando en C4D sobre cómo los edificios se animarían y caerían. Al principio, la idea era que simplemente se dejarían caer, pero pensé que sería más divertido si volaran desde diferentes direcciones fuera de la cámara mientras giraban, y luego caían de golpe. Además, habiendo tenido tantos trabajos haciendo visuales de conciertos el año pasado, me volví muy particular en cuanto a la sincronización, y me aseguré de que los edificios se estrellaran con los ritmos exactos de la canción.

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Describe cómo funcionó el proceso.

El proceso fue bastante eficiente. Durante los primeros fines de semana, trabajé en previz hasta que todos estaban felices. Para el drop shot del edificio, necesitaba asegurarme de que la cola de la misma hiciera una buena transición con la siguiente toma del entorno completamente desarrollada en Unreal. Así que solo observé el movimiento de la cámara de Andre Mercier y su altura alrededor del edificio, y me aseguré de que mi cámara bajara aproximadamente al mismo lugar al final del movimiento. Sabía que el desenfoque de movimiento del edificio en primer plano marcaría la transición.

Pasamos por algunas rondas de iteraciones de iluminación, comenzando con una iluminación amarilla y naranja mucho más fuerte para intentar alcanzar ese ambiente postapocalíptico. Pero luego atenuamos los colores para que coincidieran con el aspecto del estudio. Inicialmente, también creé un piso destruido debajo de los edificios, pero necesitábamos definir las diferencias entre la configuración del estudio y el mundo final, y ese piso destruido era demasiado similar al entorno Unreal. Entonces optamos por un piso más simple con un mapa de rugosidad para romper los reflejos.

Cuéntanos cómo se hizo la secuencia del castillo.

We had several iterations on the castle itself. Banks and Maxx wanted something close in shape to the Disney castle. For the turret swap shot we started with turrets changing on every beat, but that ended up being way too jarring and fast, so we switched it to every other beat. We also created a transition from the previous shot where the missile hits the camera and causes it to swing down. All I had to do on my shot was create a continuation of that move where the camera tilts down quickly to reveal the castle.

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En lugar de intercambiar todas las torretas y posiciones, como estaba haciendo al principio, lo que creó un corte de salto demasiado grande, Maxx tuvo la gran idea de cambiar las torretas superiores, luego el anillo central y luego las formas en la base. . Eso mantuvo la mayor parte del castillo consistente de corte a corte y se veía mucho menos discordante. Para la iluminación, creé una plataforma que iluminaba el castillo a contraluz, pero también rellené las sombras y cambié la temperatura de algunas de las luces para obtener un contraste de color sutil. Luego, conecté la plataforma a la cámara porque, de lo contrario, la iluminación no habría funcionado durante toda la toma porque estábamos orbitando alrededor de la escena con bastante rapidez.

¿Usó Unreal en su trabajo?

I didn't actually touch Unreal, and I know very little about it, though I'm definitely planning to get into it soon after seeing that Unreal 5 demo! Unreal is becoming a tool that artists are looking at very seriously, and there's been a ton of work lately coming out of that program that looks cinematic and beautiful. Real-time rendering in general is the future and will allow artists to work much faster, both in the look development process and in outputting final renders.

And C4D is also becoming more compatible with Unreal, so many artists are exporting scenes and animations from C4D to Unreal and doing their final renders there, or even using those assets from C4D to create games. The exciting news from the Unreal 5 demo is the near unlimited geometry that it can handle, so there won't be a need any more for micromanaging polygons and retopology. It also opens the door to companies like KitBash 3D, who create amazing high-quality assets that might have previously been too intense for a game environment. Now artists can build their own worlds with even more detail.

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Banks, ¿cómo ve a KitBash 3D que satisfaga las necesidades de los artistas en el futuro?

KitBash3D se trata de brindar a los artistas las herramientas que necesitan para construir mundos para juegos, TV y películas de manera más rápida y asequible. Cualquiera puede usar estos kits, y nuestros activos premium tienen la calidad suficiente para que los utilicen los principales estudios y desarrolladores de juegos. Queremos habilitar e inspirar a artistas de todo el mundo. La demanda de los consumidores crecerá mucho en los próximos cinco a diez años. Vamos a necesitar a todas las personas que trabajan en 3D ahora, además de mucho más para construir Internet en 3D. Y desde el trabajo de John Favreau en The Mandalorian, los decorados virtuales también son un tema muy real en la televisión y el cine. Esa fue la primera pieza de marca grande y global para la producción virtual y todos en tecnología tienen sus ojos puestos en eso.