Cinema 4D – «Talos» un corto animado

En Noticiasby detlev

El estudio de diseño de movimiento de San Francisco, Swordfish, se especializa en el diseño y marketing de la experiencia del usuario, con una sólida base de clientes en Silicon Valley. Pero su corto animado recientemente lanzado, Talos, es diferente a todo lo que han hecho antes. Hecho con su conjunto de herramientas habitual: Cinema 4D, Houdini, Substance, Redshift y Octane, es el primer gran proyecto que emprenden sin un cliente.

"Siempre estamos tan ocupados trabajando en trabajos remunerados que nunca encontramos tiempo para hacer algo como un proyecto de pasión personal", explica el fundador y director creativo ejecutivo de Swordfish, Matt Silverman. Pero el año pasado, mientras trabajaban en un gran trabajo, se dieron cuenta de que estaban experimentando algunos momentos en los que los artistas esperaban activos. "Pensamos que, en lugar de hacer tutoriales o perder el tiempo en Facebook, comencemos con nuestro pequeño cortometraje".

Explorando habilidades y herramientas durante el tiempo de inactividad

Creada en colaboración con Maxon, la película se puso en marcha el otoño pasado cuando un puñado de artistas de Swordfish comenzaron a usar su tiempo de inactividad para idear tomas para un cortometraje estampado en un avance de película o en el estreno de un programa de televisión. Silverman pensó que el equipo escribiría textos, títulos narrativos o incluso un poema que haría que las imágenes contaran una historia. Guió el trabajo durante un par de meses antes de pedirle al productor de Swordfish Danielle Karstetter que produjera el proyecto. El creativo principal Daniel Clark, ex artista de Pixar Houdini y ganador del Premio de la Academia de Estudiantes por su corto de 2014, Owned, fue elegido para dirigir.

Fue Clark quien ideó el título de la película, en referencia a Talos, el autómata de bronce que custodiaba la Bahía de Alejandría en la mitología griega. La película reinventa Talos como una entidad impulsada por la IA que lleva el nombre del gigante clásico. Con esa premisa en su lugar, Clark creó tableros de humor y guías de lenguaje de formas para inspirar a los artistas y mantener sus visiones compatibles. Más artistas se unieron al equipo en enero y febrero de este año con Clark guiándolos con un toque suelto para que pudieran disfrutar de cierta libertad creativa.

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La película se abre en una toma panorámica de colinas onduladas y un cielo tormentoso, con un orbe masivo que domina el paisaje. Abbott pensó que la "megaestructura" ofrecía al equipo la oportunidad de desarrollar algunas técnicas avanzadas de texturizado. "Mi objetivo era crear modelos y desplazamientos complejos sin tener que modelar", dice, y explica que el orbe es "literalmente una esfera predeterminada en Cinema 4D". Todo el modelado de la superficie era técnicas avanzadas de desplazamiento, y la estructura base era un modelado poligonal tradicional que utilizaba muchas herramientas Cinema 4D, incluida Symmetry ".

Abbott usó Octane para texturizar la esfera, usando Photoshop para combinar varios mapas de altura de JS Placement para impulsar el desplazamiento. La estructura base debajo de la esfera fue texturizada en Sustancia. Le gustaban tanto los resultados de los primeros trabajos de investigación y desarrollo, que realizó la toma con Octane. El resto del proyecto fue renderizado en C4D con Redshift. Para obtener una apariencia cinematográfica, Abbott confió en el conjunto de herramientas Magic Giant Looks de Red Giant, que incluyen aberración cromática, deformación de lentes, grano y difusión.

"Normalmente descompongo cada elemento y efecto de Magic Bullet Looks en su propia capa y luego retoco y ajusto desde allí", dice. "Funciona muy bien para producciones a gran escala donde puede copiar y pegar en otras tomas y ajustar según sea necesario sin un conglomerado de efectos en una capa". Particular, Horizon, Form y Mojo fueron parte de la receta visual.

La acción comienza cuando los cables en forma de zarcillo fluyen desde la megaestructura y se deslizan en los conectores al costado de un dispositivo electrónico aparentemente abandonado en la tierra. Como explica el artista Adam Oestergaard: "Un organismo alienígena aterriza en la tierra después de que todos nos hayamos ido, encuentre un pedazo de tecnología humana sobrante en el desierto y la use para aprender sobre nuestra civilización y tal vez nuestra extinción". Oestergaard esculpió la mayoría de los elementos en el suelo en ZBrush y dibujó la interfaz de usuario del dispositivo en Illustrator. El cielo nublado se derivó de una fotografía, utilizando los efectos atmosféricos de Redshift para agregar un desvanecimiento que da una sensación de espacio tridimensional.

Los motivos visuales de la película se enfocan a medida que avanzamos dentro de la megaestructura, donde el artista Dean Foster desarrolló estructuras biomecánicas. Diseñado como un primer plano a nivel molecular, el disparo estaba destinado a transmitir una "mezcla pegajosa, extraterrestre, biológica y tecnológica", dice. Una hélice de vidrio se estira y sugiere hebras de ARN. "Quería que la energía y la luz se movieran por la superficie, como si se estuviera codificando o disparando en modo de creación", dice Foster.

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En un momento, una mano se asusta misteriosamente desde una espiral caótica y enrojecida. Foster manipuló un objeto de mano creado por Abbott para realizar el disparo, y luego lo animó a mano para obtener el movimiento correcto. Pensando en ello ahora, dice que habría hecho que el caos del vidrio fuera mucho más etéreo y enérgico, en lugar de tan sólido, si tuviera que hacerlo de nuevo. Utilizó X-Particles con su generador VDB, Explosia, para obtener el efecto suave y ahumado que se extiende por encima de todo, lo que sugiere algún tipo de creación o nacimiento. El último disparo espeluznante de Talos presenta un centinela biomecánico, los hombros agitados por la respiración profunda, vigilando la megaestructura. Para ahorrar tiempo, Swordfish creó el personaje usando un modelo 3D que compraron en TurboSquid y lo trajo a la vida con Mixamo.

Edición y narración experimental

Después de que las tomas se terminaron en su mayoría, el proceso creativo se fusionó en la edición, cuando la productora ejecutiva de Swordfish, Kathryn Bodle Kelly, comenzó a construir la narrativa visual. Clark recuerda: "Dijimos," aquí hay una bolsa de tomas que existen en el mismo mundo conceptual y el mismo mundo artístico. ¿Qué puedes hacer con ellos? ". Moviéndose entre el entorno actual y la historia de fondo de lo que les había sucedido a los humanos, Kelly dio forma a la historia surrealista, dejando en claro que ahora había un ser que no existía antes.

Swordfish solicitó algunos favores de su talento independiente para obtener ayuda con el diseño de color y sonido. El colorista Will Smith equilibró las tomas en DaVinci Resolve, igualando la temperatura de color de los renders Redshift y Octane. El diseñador de sonido Conner Jones creó una partitura dinámica y efectos para mejorar y complementar las tomas en 3D. El mayor obstáculo fue terminar los toques finales de CG y la edición después de que el estudio comenzó a trabajar de forma remota debido a la pandemia de coronavirus. "Pero fue mejor de lo que podríamos haber imaginado, y pudimos hacer el diseño de sonido final y el color a finales de abril", dice Karstetter.

En última instancia, el equipo está contento con el proyecto, particularmente porque la película muestra el estilo de Swordfish para lo poco convencional y experimental. Aún más importante, dice Silverman, Talos fue un ejercicio riguroso que les dio a los artistas una oportunidad única de hacer su mejor trabajo. "Dejamos que todos exploraran las herramientas y técnicas que les interesaban, y luego preguntamos: '¿Cómo hacemos ingeniería inversa de esto en algo que se siente como una historia lineal?'" Si hubiéramos entregado un guión y marcos de estilo a los artistas y dijimos 'haz esto', hubiéramos estado haciendo lo que ya hacen todos los días en sus trabajos. Esta fue una exploración de forma libre del arte ".