BALLANTINE’S WHISKY REVELA SUS SECRETOS EN CGI

En Noticiasby detlev

El whisky escocés de Ballantine ha existido durante casi doscientos años, y lo que se incluye en sus famosas mezclas ha sido un secreto muy bien guardado. Recientemente, la compañía ofreció un pico detrás del telón con una nueva campaña llamada "Demasiado bueno para esconderse". Creado por el estudio de movimiento con sede en Londres, Found, y la agencia creativa integrada, Cubo, la película totalmente en CGI en el centro de la película. La campaña cuenta la historia de tres maltas individuales de las famosas mezclas de Ballantine, que ahora están disponibles individualmente.

Creado completamente en Cinema 4D, con soporte de software y complementos adicionales, Found trabajó con Cubo para crear la ambiciosa película de dos minutos, que comienza dentro de la ficticia Casa de Ballantine's antes de explorar algunas de las cualidades únicas de Miltonduff, Glenburgie y Glentauchers. destilerías

Además de la película, el equipo de Found también fue responsable de hacer recortes y activos sociales, así como de colaborar con Cubo en elementos digitales e impresos relacionados. Hablé con el Director Creativo y Socio Fundador, Mike Sharpe, y el Director de Arte / Animador Principal, Ryan Locke, sobre su enfoque 3D de lo que originalmente se concibió como una película de acción real. Aquí está lo que dijeron:

¿Por qué eligió Cubo Found para colaborar en este proyecto?

Mike Sharpe: Hicimos un cortometraje llamado Mondegreen, lo vieron y nos llamaron para hablar sobre el proyecto. Siempre es genial tener un proyecto personal transformado en trabajo comercial de estudio, y definitivamente puedes ver las correlaciones entre Mondegreen y lo que hicimos para Ballantine's.

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¿Cómo explicaron lo que querían cuando hablaste?

M.S .: La película fue concebida originalmente desde una perspectiva de acción en vivo, y querían que revisáramos su idea y ofreciéramos pensamientos. Tenemos mucha experiencia en acción en vivo, pero también hacemos mucho diseño de movimiento fotorrealista hoy en día. Su equipo creativo nos guió paso a paso a través de la película, que se movía de un lugar a otro. Pensamos que sonaba increíble. Pero, dada la gran cantidad de ubicaciones y configuraciones requeridas, recomendamos hacerlo en CGI.

Todos estuvieron de acuerdo, y explicaron que la película era la pieza heroica de una campaña más grande, por lo que también necesitábamos entregar películas independientes, recursos de redes sociales y todas las imágenes para la campaña impresa. Los recursos de impresión tienen un aspecto mucho más nítido y limpio que los elementos de movimiento, que intentan emular la textura de la película. A menudo, tomábamos cada escena de la película y la mostramos con una fidelidad y un recuento de píxeles mucho más altos para obtener el aspecto nítido que queríamos.

Describa su proceso para trabajar en esto.

M.S .: Cubo tuvo una idea brillante para esto, y su guión fue genial. Trabajamos con ellos para hacer que lo que imaginaban fuera más un viaje perfecto. Comenzamos con un guión gráfico que les mostraba cómo pensábamos que las cosas deberían funcionar en términos de la historia. Luego, pasamos a hacer una animación para verificar el tiempo y luego la previsualización. Siempre usamos Cinema 4D para previz. Pasar de lo animático a lo anterior es muy importante cuando se prueban los movimientos y el tiempo de la cámara. Vengo de un fondo de acción en vivo, y me encanta poder probar todo en previz.

Al mismo tiempo, teníamos un equipo de personas que modelaban activos, y también teníamos una enorme lista de cosas que teníamos que hacer, incluidos los íconos clave de la marca, la rueda de agua, la cabaña y las chimeneas de pagodas. Todas las imágenes clave que modelamos para la película se basan en ubicaciones reales en las tres destilerías. El diseño arquitectónico de la Casa de Ballantine nos llevó la mayor parte del tiempo. Obtuvimos una gran cantidad de referencias de arquitectura de todo el mundo para poder diseñar un edificio que se viera y funcionara de la manera que queríamos. La cultura en Found es que nos gusta ver las huellas digitales de las personas en los trabajos. No queremos que nadie sienta que es solo un operador. Así que nos sentamos en equipo y miramos todas las ideas sobre la mesa, y todos decidieron trabajar en lo que mejor se adaptaba a su conjunto de habilidades.

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Ryan, habla un poco sobre tu papel.

Ryan Locke: Trabajé en los guiones gráficos y previz con Mike y dirigí nuestro equipo de animación. También hice muchas maquetas de arquitectura. A menudo, el whisky te hace pensar en la oscuridad y polvorientos barriles de roble. Pero esta película fue para el mercado asiático donde las cosas tienen un tono más claro y son más modernas. Querían que esto tuviera una sensación de tradición y modernidad, y la arquitectura en la sala de los árboles y el atrio dentro de la Casa de Ballantine representan la mezcla que más se mezcla en la película.

Talk about making the bottle scene with the sculptures of the five master blenders.

M.S .: Ese fue un gran desafío. Los fragmentos de vidrio que cuelgan alrededor de los que se juntan funcionan como una escultura óptica, por lo que la cámara podría moverse a su alrededor. En un punto dulce, se casa y crea la forma de una botella de whisky, por lo que teníamos que saber el ángulo desde el que íbamos a disparar, o habríamos tenido que reposicionar todas las piezas. Iluminamos la habitación para que la luz jugara sobre el cristal.

R.L .: Esto fue muy difícil técnicamente. Cada uno de los viales está hecho de vidrio y contiene líquido, por lo que el tiempo de procesamiento para calcular toda la reflexión y refracción fue colosal. Intentamos algunas técnicas inteligentes para ejecutar el efecto de paralaje para que todo se alineara en la forma de la botella pero, al final, lo más simple era posicionarlos a todos a simple vista.

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Las tomas de las maltas individuales en botellas parecen tan realistas. ¿Cómo manejaste eso?

M.S .: Esos parches CGI han creado mucha conversación. Intentar hacer coincidir la fotografía en CGI puede ser complicado. Modelar las botellas fue bastante sencillo. Pero obtener la iluminación correcta, para que pudiéramos mostrar el diseño de la etiqueta correctamente, tomó muchas rondas. También tardó un tiempo en obtener la calidad y el color iridiscentes del whisky. Cada botella de malta tiene su propia roca asociada, por lo que es necesario modelarlas. Utilizamos algo de fotogrametría para obtener algunas de las notas de sabor correctas.

Mike, dijiste que Found está haciendo más diseño de movimiento. ¿En qué trabaja ahora?

M.S .: Solíamos hacer muchas películas tradicionales de alta gama, pero los presupuestos para eso han disminuido en los últimos años. Esta fue una gran oportunidad para hacer una película de una manera diferente, y es un testimonio del Cinema 4D y del diseño de movimiento en general que pudimos hacer esto de la manera que lo hicimos. Actualmente estamos en el proceso de hacer una película completamente nueva para la campaña "Demasiado bueno para esconderse" para promover las maltas de 18 y 23 años. Esta vez, la película está ambientada en la noche, lo que le da un aspecto completamente nuevo. Nos estamos divirtiendo mucho agregando luces prácticas y reimaginando escenas bañadas por la luz de la luna. Va a ser hermoso

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