EL DETRÁS ESCENAS DE POKÉMON DETECTIVE PIKACHU

En Noticiasby detlev

En la mayoría de los niveles, los intentos de describir la trama de Pokémon Detective Pikachu, la primera película de Pokémon de acción real, están condenados al fracaso. Solo tienes que aceptar que tienes a Ryan Reynolds en la forma de Pikachu con sombrero de cazador de venados, que resulta ser un gran detective que puede hablar con un solo humano. Y ese humano es Tim Goodman (Justice Smith), un vendedor de seguros de 21 años que recientemente perdió a su padre en un accidente automovilístico en Ryme City, un lugar donde humanos y Pokémon viven juntos en paz.

Es importante recordarlo porque el mundo de Pokémon (intercambiar autos, cómics, videojuegos, películas) implica atrapar, entrenar y luchar contra estas extrañas criaturas. Lo que nos lleva a Territory Studios, el estudio de referencia para interfaces de usuario personalizadas y bondad de neón de ciencia ficción para películas futuristas, como Ghost in the Shell y Guardians of the Galaxy.

Ry Close de Territory fue el director creativo y el director artístico de Pokémon Detective Pikachu, y su pequeño equipo utilizó principalmente Cinema 4D y After Effects para trabajar en todos los sets de la película, en particular los gráficos de pantalla para Rhyme City. Mira  la interfaz de usuario de Territory aquí.

Creando el PCL Lab UI

Si bien la ola inicial de popularidad de Pokémon fue antes de la época de Ry, él entiende que, “Algunos de los muchachos en el estudio eran claramente grandes fanáticos del juego con conocimiento de qué Pokémon hace qué, y esa conexión hizo que trabajar fuera más divertido. "

El primer set principal que el equipo abordó fue el laboratorio de PCL en Ryme City, un lugar secreto donde la científica, la doctora Ann Laurent, estaba haciendo investigación genética en Pokémon para mejorar sus habilidades de lucha. MPC (Moving Picture Company), con sede en el Reino Unido, suministró los archivos 3D para tres de los personajes Pokémon: Greninja, Tortorella y Mewtwo. El equipo de Territory usó Cinema 4D para mejorar los tres personajes, aunque, en última instancia, Mewtwo fue el único personaje que se incorporó a la FUI para unirse al ritmo de la historia. Mira el PCL Lab FUI animado aquí.

  • Detective Pikachu
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Esos activos estáticos eran ideales para usar en las pantallas de análisis de laboratorio. "Las pantallas representan estadísticas vitales del proceso de mejora de los personajes, así como algunos controles que alteran la iluminación, la temperatura y la humedad de los recintos", explica Close. Para mayor claridad, Territorio creó dos tipos diferentes de pantallas, una que muestra condiciones normales y otra para emergencias que mostraban señales de alerta rojas.

Otras interfaces vistas en todo el laboratorio visualizan análisis biométricos, espirales de ADN de Pokémon, tecnología médica y sistemas de bases de datos. La FUI animada se puede ver aquí. Para obtener el aspecto correcto, el equipo de Close utilizó Illustrator para la concepción y el diseño y After Effects para la composición. El complemento Real Glow les ayudó a obtener mejores efectos de neón al corregir ópticamente la caída de luz para una sensación más matizada y realista.

Diseñando gráficos de batalla

Otra escena importante en la que trabajó Territorio fue el Pokémon Roundhouse Battle Ring, un club de lucha clandestino ilegal. Filmado en el London Roundhouse real, el metraje se mejoró con CG de baja tecnología destinado a "parecer que alguien los programó en su habitación la noche anterior", explica Close. Además de crear gráficos para las pantallas gigantes de pared con el marcador, los anuncios, el juego animado por juego de los comentaristas, así como las repeticiones, Territory también diseñó FUI más pequeños, incluidas pantallas para iPads de puertas, paneles y paredes.

  • Detective Pikachu
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Para dar a algunas de las pantallas un ambiente deliberadamente retro, Territory a veces agregaba un arranque de estilo DOS a la pantalla de introducción. El cliente eligió la fuente principal, y el equipo usó colores parpadeantes y velocidades de cuadro para completar la apariencia. En total, Close creó más de 60 pantallas de batalla diferentes para usar como reproducción en el set, una por cada movimiento que realizaban los Pokémon que luchaban, permitiendo cada contingencia y la máxima flexibilidad de efectos visuales.

Dando vida a Ryme City

Territory también creó una gran cantidad de gráficos de pantalla adicionales y FUI para ayudar a dar vida a Ryme City, incluyendo publicidad LED, varios letreros, paneles interactivos, pantallas de computadoras portátiles para la estación de policía y más. Para mantener una apariencia consistente, Close y su equipo colaboraron estrechamente con el departamento de arte que trabaja en la película.

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Close y su equipo disfrutaron trabajando en Pokémon Detective Pikachu, que era una desviación de la tarifa más seria de ciencia ficción y operaciones militares que abordan. Pero el proyecto no estuvo exento de obstáculos: "Este tipo de proyecto es un buen ejemplo de los desafíos que enfrenta cuando trabaja en el set para obtener pantallas en tomas en vivo", explica.

Si bien es emocionante y estimulante tener personajes y escenarios interesantes, así como una buena historia para relacionarse, el equipo trabajó largas horas, incluidas muchas mañanas tempranas, para crear gráficos detrás de escena mientras se filmaba la película. "Los plazos de entrega a veces eran cuestión de minutos mientras el set se configuraba para otra sesión", agrega Close. “Tuve que trabajar rápido en el set para hacer pequeños cambios direccionales para que todo se reprodujera y se reprodujera para un cambio rápido entre tomas. Pero fue un gran desafío crear algunos diseños que fueran más divertidos y juguetones ”.